2009年10月23日星期五

3dsmax 無縫轉換到UVLayout外掛安裝教學

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無縫才好東西阿!

之前交了BP3D的無縫,後來發現BP3D的UV拆圖我不太會用(MAX的我也不會用)
所以接下來是安裝UVLayout的時候了(獰笑

安裝

首先先去
http://www.headus.com/phpbb/viewtopic.php?t=402&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=40682c94e4c318407d1b8fbe76f4e50d

這裡尋找UV_pipe外掛
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下載回來後就把丟到MAX的Scripts裡面
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執行一下,接著在面板上面空的地方按右鍵選Customize

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在左邊找到UV Layout Plugins並且"拖拉放"到你爽的位置

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這樣就算安裝完成了,接下來要設定uvlayout的位置

設定uvlayout

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點選UVPipe,選UVLayout Binary後去資料夾找到你存放檔案的位置選開啟後Done

這樣就設定完畢了

使用

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跟BP3D一樣,都是要先點選select object to start在點選物件才可以轉過去
這次只會抓單一物件,如果你想要整個東西過去,記得把要過去的物件全都Attach一下才可以

關於UVLayout的基本功能教學
http://3dkomica.blogspot.com/2008/11/headus-uvlayout-1203.html

這邊有了

倒回MAX

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就,Send就好了O_O

2009年10月21日星期三

M@DK - It's a Wonderful Life: DK個人流程工具介紹 (好怪的標題

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M@DK - It's a Wonderful Life: DK個人流程工具介紹 (好怪的標題

2009年10月20日星期二

DK個人流程工具介紹 (好怪的標題

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建模Silo or 3dsmax (2010加裝polyboots,好用)

貼圖UV,bodypaint3d

動作,弄到MotionBuilde裡面搞(目前使用2010)

安裝BP3

先來加裝bodypaint3d外掛

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把右邊這兩個檔案,拷貝到

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開始3dsmax

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掛入bp3外掛,設定程式路徑

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底下的Default texture path就自己去設定資料夾了

 

使用BP3

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如果只是單一物件要做繪製的動作,export object以後再點選物體即可匯入到bp3裡面繪製

 

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隨便畫個幾撇以後,點選紅框部位把模型丟回max去

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看到的東西就是這樣,另外我UV是用bp3拆的,直接轉回去以後連同UV資訊也跟著回去,表示你可以選擇max拆uv或是用bp3來拆UV

 

 

貼圖繪製先到這,晚點是笨蛋mb教學O_O

2009年9月13日星期日

Ambient Occlusion 比較詳細的教學(出自Asahiの居酒屋)

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點這邊觀看

由於是PDF檔(從硬碟的深處挖來的),就把他丟上google文件直接線上收看嚕O_O

(丟免空會有失蹤的一天..我對google是很信任的XD)

2009年6月25日星期四

blogger發布文章圖片注意事項

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貼圖不會糊糊的

剛剛才發現如何發文章是點開後不是模糊的…/_\

先隨便插入一張圖

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點擊圖片以後,在右邊的選單上面做幾個動作

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點擊選項按鈕

 

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選擇原稿,底下的在新視窗開啟可以考慮使用

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進階部分,看你貼上的圖有多大張,如果不大張可以考慮選擇原稿,太大張可以縮小

我是預設都原稿拉,因為要整幅貼圖的機率實在不高O_O

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重點是這個,設定完之後要切回圖片選擇儲存為預設值,這樣子未來貼圖就會用你這次設定的為基準。

如何快速的處理圖片

話說我現在很習慣,用抓圖軟體把需要的視窗、範圍性擷取的視窗、或者小方塊用軟體直接抓出來

Windows Live Write支援的是”剪貼簿”下來的圖形,這意味的你不需要把圖片存檔然後再另外的找地方存。
以下影片示範軟體的快速操作。

2009年6月24日星期三

Modo401動畫篇:IK

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下載檔案 ik_for_practice.zip
檔裡有ik_begin.lxo(練習用) 和 ik_result.lxo(練習後的結果)

更新(2009/7/18):IK教學影片



打開ik_begin.lxo可以看到二個mesh



如圖所示 選擇mesh(2)的球 在右上角的Work Plane 選擇 Align work Plane to Selection



選擇Centers或是按下鍵盤的7 就可以切換成Centers模式
選擇底下的Center 按下左邊的To Work Plane Position 該Center就會跑到上一步的被選擇的球的中心



再來把mesh(2)用滑鼠拖到mesh 讓mesh(2)成為mesh的parent



選擇左邊的Locator Icon 創造一個Locator



在mesh(2)選擇另一顆球 在右上角的Work Plane 選擇 Align work Plane to Selection



選擇Locator 下左邊的To Work Plane Position 該Locator就會跑到上一步的被選擇的球的中心



把Locator用 用滑鼠拖到mesh(2) 使Locator成為mesh(2)的parent



選擇mesh mesh(2) Locator 按下左邊的Apply IK 會有視窗跳出來 按下Yes 就可建立IK



這樣就完成一個簡易的IK...

2009年6月23日星期二

Modo401動畫篇:路徑移動

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首先用Curve創造一個路徑


再來創造一個locator



先選擇Locator 再選擇路徑 然後按下Path (選擇順序不能顛倒)


框起來的地方可以修改動畫張數 修改完自己要的張數再來做下一動作



按下Locator 左邊的+號就會有Path Constraints: Mesh
Properties選單的Path Percentage按左邊的圓 紅色圓 代表已經在某格記錄右邊的數值
也就是在第0格時 Path Percentage 的數值為0%



將時間軸拉到你想要的格數 (我是拉到175) 設定 Path Percentage 為 100%
按下時間軸下的Play就可以看見Locator在動了



再來創造一個攝影機



先選擇攝影機 再選Locator 按下 Match Position (選擇順序不能顛倒)


把攝影機拉到Locator 攝影機就可以隨著Locator移動



攝影機會照著路徑移動 接下來控制鏡頭朝向的位置
創造一個Locator
先選擇 攝影機 再來選擇Locator 按下 Dirtection (選擇順序不能顛倒)
鏡頭就會跟著這個Locator而有所改變了